العالم و العلوم بتجدد و تطوير مستمر و سريع لذا فمن واجبنا كأبوين أو معلمين أن نرسم لأطفالنا خطى صحيحة لإشغال وقتهم و عقلهم بنشاطات تتماشى مع مايحبون و يرغبون به ، فنتائجها تُحصد فيما بعد فعندها نجد أطفالاً أذكياء و مبدعين .
احد الوسائل التي تواكب التطور التقني في العالم هي البرمجة و الترميز فتعلمها يمنحنا :
- خيارات عمل عديدة و متجددة في المستقبل من خلال فهم التكنولوجيا و كيفية تطبيقها .
- ايجاد الفرضيات لحل مشكلات تواجهنا حتى في حياتنا بصورة عامة .
طفلكَ مبدعاً ..
عملية تعليم البرمجة او الترميزللطفل لا يحدها قيد مؤثر سوى خيال و عقل الطفل ، فمن خلالها يبدأ الطفل بالتسائل و التفكير ، و كما نعلم بأن أساس البرمجة هو وضع المشكلات و كيفية ايجاد الحلول لها و زيادة الفضول و التفكير خارج الصندوق فإذا كان الطفل قد فهم كل ما سبق ذكره ، نكون قد صنعنا طفلاً قائداً قادراً على حل حتى مشكلاتهِ الخاصة البسيطة ، متعلماً كيفية الحفاظ على وقتهِ كون المشكلة تعتبر مُهمة وجب عليه إتمامها من خلال حلها في وقت محدد .
طريقة تعليم البرمجة للطفل
يجب أن تبدأ بأساس قوي من خلال معرفة اساسيات الكمبيوتر ومن ثم البدأ في البرمجة و إستخدام لغاتها وكتابة الخوارزميات التي هي مجموعة من التعليمات المعطاة الى الكمبيوتر لإداء مهمة محددة .
أنشطة تشفير غير متصلة
من خلالها يتم تعليم التشفير او ما يسمى بالترميز ، فأدوات هذه الانشطة متوفرة في منازلنا و في متناول اليد فالأمثلة كثيرة اقربها لنا لعبة الحية و الدرج من منا لم يلعبها في طفولته ، فهي تقوم على اساس تَحرُك اللاعب بين الخانات وصولاً الى الهدف بنجاح بشرط عبور الخانات التي تقف عندها الحية ( الثعبان ) ، أي بمعنى الحركات التي يقوم بها اللاعب ليست بصورة عشوائية بل هي خطوات محسوبة فمثلاً لتفادي الوقوع في خانة الثعبان … السير ثلاث خطوات يميناً .. صعوداً بالدَرَج ( السُلَم ) وهكذا ، فالمشكلة في البرمجة في هذا المثال هي الوقوع في خانات الثعبان واذا وقعنا في هذه الخانات فعلينا البدء من جديد ( التصحيح او الحل ) و السير بنفس التعليمات .
وهناك الكثير من الألعاب التي تعتبر من المحفزات للبرمجة كونها من غير الممكن تعليمها نظرياً دون الإنخراط في الجانب التطبيقي و التحفيز .
فعلى مدار سنتين أُدخلوا مجموعة من المشاركين تتراوح اعمارهم من 8-17 عاماً الى دورات تدريبية و ورش عمل استخدم فيها الطلاب بيئة برمجة معينة أنشأوا من خلالها أداة ذات مغزى اجتماعي ( لعبة) مُنخرطين جميعاً متعاونين بروح الفريق الواحد بكل إيجابية و تحفيز الى ان وصلوا الى هذه النتيجة ، هذا ما جاءت به الورقة البحثية المُقدمة في عام 2019 للجامعة النرويجية تروندهايم للعلوم والتكنولوجيا .
و لما لبرمجة الكمبيوتر من أهمية في التعليم فعندما إبتكرها سيمور بابيرت في عام 1980 حازت في وقتها على إهتمام المعلمين والباحثين الذين يجدون فيها حلاً للمشكلات و طرق جديدة و مبتكرة في التعليم .
أكد في حينها بابيرت على نظرية البناء و التي تنص على ان المتعلم يُنظر اليه على أنه مُنشئ للمعرفة و ليس كونه متلقياً للمعلومات فقط .
من جانب آخر فأن منظمات مثل code.org و Codeacademy تدفع بنشر تعليم الترميز و ادخاله في المجالات التربوية ، على سبيل المثال دمجت المملكة المتحدة برمجة الكمبيوتر كدرس إلزامي بدءاً من الدراسة الابتدائية ، في الدنمارك تم التشجيع على محو الأمية الرقمية و هكذا…
ففي بلدنا الحبيب و حرصاً من أبنائه على تطويره و بناء الانسان بشكل صحيح بدأت هنا و هناك مشاريع بمجهود شخصي تُنظم دورات وورش عمل تفاعلية تخص البرمجة و الترميز خاصة بالأطفال خلال فترة العطل الصيفية و الربيعية ، لذا فمن واجبنا كأبوين بأن نشجع و نزج أطفالنا في هكذا ورش للغاية و الغرض المرجو منها و للأهمية العلمية و الإجتماعية التي تم ذكرها آنفاً .